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即時戰略經典合輯

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  • ◆兵在精而不在多
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【遊戲特點】

[R.U.S.E心戰詭陣]

◆策略狡計代替單兵技術

玩家必需使用能在廣範疇闡揚效用的狡計,也就是 RUSE,去故障或者引誘對手對戰局的果斷。像「通信靜默」能讓軍隊匿蹤潛入敵軍要害,若是搭配加快行軍的閃擊戰結果更驚人。也可以使用「杯弓蛇影」,為敵手營建年夜敵當前的假象。另外遊戲還提供出奇制勝、化整為零、八方受敵、違水一戰等百般策略。

◆取締戰爭迷霧

  為了摹擬二戰時期兩軍對壘的情境,《R.U.S.E.》取締傳統戰爭迷霧。跟著戰事演進將有年夜量諜報湧入司令部,然而這些諜報倒是真假難辨,玩家很難在第一時間識破面前的是真履行動仍是靠 RUSE 製造出來的假象,乃至還能偽裝入彀,讓整場對戰墮入極致思慮陷阱。

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◆諜報至上、偵查第一

  諜報可說是二戰戰場上首要的另類「資本」。讓偵查成為所有進犯以及防禦舉措的第一步,而諜報的來歷,可所以偵查單元或者 RUSE。除了了索敵之外,偵查單元乃至還能識破被 RUSE 暗藏起來的敵人以及建築。

◆兵在精而不在多

  本作很是注意分歧軍種的協同作戰,和隨時共同敵手舉措制定還擊策略。因為軍種或者陣地間的相剋至關較著,即便少許反坦陣地或者軍隊,也可能在有益地形消滅數目驚人的坦克海。但也並不是徹底否認累積特定軍隊一口吻取勝的戰術情勢,只要想法子讓敵軍對我方主力軍種果斷毛病的話……。

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[前方比武:臨界點]

◆ 極端即時的戰爭遊戲

 《前方比武:臨界點》的即時戰略設計以及 R.U.S.E. 有些雷同,但更強化了操作技巧以及戰場,以及一般的即時戰略遊戲不年夜同樣,玩家在起頭遊戲時其實不用猖獗的製作建築物,而是一起頭指定以及設計好的。戰爭起頭時,玩家所能等待的就是後勤補給,你只要用已經經泛起的軍種,殲滅在輿圖上的敵軍,而遊戲最年夜的特點就是,輿圖很是之年夜,以是玩家不克不及只攻打某些地域,而是要像指揮官同樣,同時攻打分歧地域,分批指揮,隨時要了解每一個地域的戰況,很是的繁忙,也很是的刺激。

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◆ 地形與隱秘的設計

  Wargame 的戰場設計,將會讓玩家闡揚之前玩 R.U.S.E. 的生理狡計,遊戲傍邊的地形以及隱秘物至關的首要!不管是坦克、直升機,均可以想法子把他藏起來,除了非對方有偵察,不然很是的難發明,而地形的凹凸,也能讓進犯範疇或者挪動範疇變小,固然站在高處的人就有益許多,由於你的砲火沒法進犯太高的方針,高處的隊友,則可以用更遠間隔的偵察或者轟炸,讓敵人沒法潛藏,可以說長短常必要生理戰的即時戰略遊戲設計。

◆ 多人連線超刺激

  遊戲固然也聲援了多人連線的部門,而以及單機分歧,多人連線時,玩家可以主要放在火力,或者是主要放在聲援的部門,就像網路遊戲一般,有火力以及補給師的設計,當一邊權勢有快速的後勤補給玩家,那末獲勝的機率就增長很是多,多人連線也不是像平凡的即時戰略同樣,一塊兒用人海戰術就能夠,而是像真實的戰爭,你必需以及其他的玩家聯合,搭配好戰術,才有可能得到成功。

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※情節內容:暴力、不妥言語、反社會性

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